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建立下个时代的高清游(游戏公司附近清洗管网管道)
上篇文章写到了模型与贴图精度对画面表现的影响,但是统一精度只是游戏美术规范的最基础的内容之一,要表现更出色的画面效果,还有两个不可忽视的重点,细节与质感。什么是细节?在我看来,细节主要体现在3个方面:1,对物体微观表面的呈现在生活中我我们都具备这样的常识,不同的材料的物体,它的表面纹理是不一样的。例如金属,皮革,木头,布料,这些常见的材料,我们不用区分他们的外形,也能看出它属于那种材料。2,环境对物体的影响环境中的物体不可能是独立存在的,在不同的环境中物体会受到不同的影响,比如会长青苔,发霉,积灰等等,画面细节表现应该包括这些效果,美术资源才会显得生动3,时间对物体的影响随着时间的偏移,物体会呈现各种老化反应,比如生锈,脱漆,磨损,腐蚀等等。什么是质感?以前美术资源制作流程中,质感靠美术人员手绘控制。主要在本世代,pbr的引入已经大大改善了实时渲染中的质感问题,大部分现实生活中的材质都有对应的参数。我们只要把参数调对,基本都能实现正确效果。这方面的相关文章很多,就不啰嗦了。美术资产决定画面效果的下限,shader规范决定美术资源生产管线。确定了我们需要的效果后,shader就需要根据效果来定制美术资源管线。通常我们会根据材质类型来区分,比如把shader分为丝绸,毛发,玻璃,金属,塑料,棉布,石头,皮肤,橡胶等等等等,也就是还原质感。个人感觉这样的分类方式更接近渲染管线向,也是很多图形向TA负责的内容。但是要做出更生动的画面效果,shader还需要考虑到细节表现的需求,根据美术资产的用途和做法,把shader规划为地面,建筑,道具,车辆,角色,服装,特效等等,他们与渲染管线的材质类型并不是并列关系,而是包含与被包含的关系。举例来说,一个石头材质的建筑,和一个石头材质的桌子,它的做法是完全不一样的。这方面往往是美术向TA来把控。可以说,渲染管线决定底层效果,美术生产管线决定上
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